cocokari卓☆ハウスルール


このページは『クトゥルフ神話TRPG』を遊ぶために必要な基礎知識₊ハウスルールを掲載しています。
 ルールブック6版(旧版)の情報に加え独自のハウスルール(追加ルール、加筆修正、調整)を行っております。
留意事項としてcocokari卓以外の場にこのハウスルールを持ち込むことはおやめください。卓ごとにルールは異なります。卓の参加者さま方を困らせてしまわないようこのルールはcocokari卓限定としてご留意ください。KPから強くお願い申し上げます。

オンセ時に此方のページ内容を参考に処理を行う予定です。

[ページ更新日:2022.03.24.]

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事前準備!

TRPGを遊ぼう! 

・ クトゥルフ神話TRPG 

・ 参加者 

・ セッション 

・ シナリオ 

  →シナリオの種類について

・ 探索者 

・ 技能 

  →技能ロール

初級ルール

ルール基本編 

ロール 

  →ダイスの見方 
  →ダイスの種類 

クリティカル、ファンブル 

HP/耐久値 

SAN/正気度 

  →SAN値チェック判定

ロスト/探索者の死 

  →親しい者の死、人の死を目撃する

・ MP 
・ 能力値/ステータス 
  →能力値ロール

   (幸運、アイデア、知識、母国語)

技能ポイント 

抵抗表のロール 

治癒と精神分析 

治癒 

  →[応急手当]と[医学]の組み合わせ
  →自然治癒

  →救急箱

精神分析 

  →失敗のリスク

  →技能による回復上限

狂気と負傷ルール 

狂気について 

  →一時的な狂気

  →不定の狂気

負傷のスポット・ルール 
  →火、窒息、落下、毒などの状態異常

戦闘ルール 

戦闘ラウンド 

戦闘距離 

戦闘の行動順 

  →戦闘R前について

探索者の行動/アクション 

  →戦闘のクリティカル判定

  →戦闘のファンブル判定

  →アイテム

  →待機

  →かばう

  →蘇生

  →気絶からの復帰

  →逃走

回避ルール 

戦闘のスポット・ルール 

  →ノックアウト

  →貫通

  →受け流し

装甲 

シナリオ生還後 

シナリオクリアにて 

成長判定 

  →追加報酬

  →技能値90%

  →成長判定特殊ルール1

  →成長判定特殊ルール2

狂気の治療 


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中級ルール

魔導書と呪文 

クトゥルフ神話の魔術 

  →魔導書を読む

  →斜め読み

呪文の習得 

  →魔導書からの習得

  →クトゥルフ神話の存在

  →人から伝授

呪文をかける 

呪文範囲 

 

クトゥルフ神話 

わからない存在への恐怖こそ 

クトゥルフ神話の生物たち 
その他の生物たち 

作者様について 

H.P.ラヴクラフト

その他 

クリティカルチケット(CT) 

1日の活動時間について 

病院に入院する 

[APP]の暴力 


 

探索者についてのページは別に用意しています。
下記の中から希望するボタンを押して ページ移動 が可能です!

初めてクトゥルフ神話TRPGを遊ぶ
PLは此方をご一読下さい。

cocokari卓専用探索者作成ページ


事前準備!

※TRPGを遊ぼう! 

クトゥルフ神話TRPG(この欄に参照したルルブのページが記載されます。)

詳細は 〖クトゥルフ神話TRPG〗とは? にて紹介させて頂きます。
ご縁がありましたら是非お目を通し頂ければ幸いです!

 

参加者(P,29)

参加者は『進行役(KP)探索者を操作する参加者(PL)』の2つに分かれクトゥルフ神話TRPGを遊びます。

多くの場でKPがセッション場所、シナリオ、小道具などを用意PLはオリジナルの探索者を用意します。
PLの皆さまは是非此方をご一読下さりますようお願いします→ cocokari卓 

セッション(TRPGに使用する用語)

1セッション(一回その場に集まるということ)2セッションと“集まりの回数”をさします。この場ではオンラインセッション=TRPGをオンライン上で遊ぶこと。略して「オンセ」を開く際に使用致します。

KP:「次のセッション日は~」

っと、このように使用するかもしれませんね。
その日はシナリオで遊ぶ日もしくは事前準備の会なんだなっと思って頂きましても構いません。

 

シナリオ(P,37)

 とある一連の出来事、ロールプレイのために考案されたまとまりと構想を持つ物語のこと。

多種多様なシナリオが存在します。KPは、PLの腕前と探索者たちの能力値に合わせてシナリオ内容を改変、調整する義務があります。この卓では探索者を作成する前にPLたちに用意したシナリオの中から遊びたいシナリオを選択して頂きます

 シナリオの種類について 

[クローズド系]... 閉じ込められた!?系から始まる30分~4時間ほどの『手軽』なシナリオ。
[シティー系]... 6~24時間掛かることがざらである。何もしなければ世界が崩壊したりしなかったりする『凝った』シナリオたち
[キャンペーン・シナリオ]... 長編を小分けして長期的に1つのシナリオをこなすイベントモノ!
探索者(P,39—56)

 PLが操作する主人公/『探索』する者たち。
彼ら彼女らは「一般人」であり耐久力と正気度が「0」になると死亡/ロストしてしまう。PLは自身の探索者を操作して何らかの『行動』を起こしシナリオのゴールを目指すのが 全てのPLたちの目標 となります。
 探索者作成サポートページ を活用してオリジナルの探索者を作成しシナリオにチャレンジしよう!!

 

技能(P,41、49、73—84)

 ゲーム上では知識、技術、物理的能力の内容そのものを数値化し定義づけたもの。
探索者作成時、技能習得の有無が探索者自身が対応できる可能性の有無に繋がってくる。最大値は99%。
※この卓では探索者作成時の技能に振れるポイント値を「85」を上限とし、[回避]技能は[DEX×5]上限値とさせて頂きます。

 技能ロール 

D100(100面ダイス)で技能ロールをします。
探索者の技能値より低い出目が出たら<成功>技能値よりも高い場合<失敗>となる。
初級ルール

※ルール基礎編 

ロール(P.28—29)

クトゥルフ神話TRPGには  役を演じるRP  ダイスで判定を行うロール が存在します。

この紛らわしい言葉をKPはセッション中PLたちにわかりやすく伝えましょう!
KP:「~この部屋の描写は以上となります。それではPLの皆さま、お好きなようにRPをして下さい。」
KP:「[目星]もしくは[聞き耳]ロールを行いますか?」

 ダイスの見方 

1個のダイスで1~100の数字が出せる「1D100」...というように“D”と略された“ダイス”左右の数値が結果に関わっている。ダイスロールが「2D3」ならば1~3の数字が刻まれているダイスを2つ転がすことになるだろう。(P.34、58)

 ダイスの種類 

D100 
 ダイスロールをお願いしますと言われたらこのダイスのことだと思ってください
 パーセントダイスとも呼ばれています。技能・能力値・抵抗ロール、SANチェックなど多くの場で使用するダイスです。
D2~D20 
 ダメージ量、SAN値の喪失、狂気内容、治癒、SAN回復、敵の攻撃対象決めなどダイスロールの判定後に使用します。
D6 
 最も目にする1~6面ダイス。サイコロのことですねえ。(P.34、58—59)
クリティカル、ファンブル(P.38、151₊ココフォリアCCB設定からハウスルール追加)

1~5:クリティカル/決定的成功
96~100:ファンブル/致命的失敗 

クリティカルはとても良い結果ファンブルは最悪の結果といえる。その中でも、「1」はこの上ない程の成功!「100」は考えうる限り最も悲惨な失敗となります!スペシャル判定は戦闘ラウンドの『貫通』のみ付与。

HP/耐久値(P.41、46)

([CON]₊[SIZ])÷2=HP、肉体の耐久値
端数となる小数点は切り上げてHPに加えます。

 一撃で耐久値が半分減少したとき探索者は[CON×5]に成功できなければ気絶します。気絶状態は[応急手当]か[医学]で治せます。
HP1~2は自動気絶。HPゼロは死亡(ロスト)。HP-2、-1、0となった対象に[応急手当]or[医学]を行いHP1まで回復させることが出来れば『蘇生』することに成功します。

SAN/正気度(P.84—88)

探索者は様々なホラー体験や超常現象、神話生物たちとの遭遇により『正気』が削れていってしまう。

KP:「~このような凄惨な出来事に巻き込まれた探索者は SANチェック です!」
 ↓

 SAN値チェック判定 

PLは直ちに現在SAN値でロールを行う。
成功or失敗によってSAN値の減少量が決まっており提示されたロールで出た数値分を現在SAN値から差し引いていく。

成功=正気が保てたため失う正気度が軽く済む。 / 失敗=気が動転してしまい正気度が多く減ってしまう。

 SANとは『正気』のことを指す。[POW×5]で導き出されたSANの値こそが精神面の耐久力である。SAN値がゼロになってしまうと探索者は廃人(ロスト)となりこの探索者は1年から一生涯かけて『永遠の狂気』に苦しむだろう...

ロスト/探索者の死(P,61)

耐久もしくはSAN値がゼロになると探索者は『ロスト』する。
ロストした探索者は出血死もしくは廃人となり、同行している仲間たちに酷く惜しまれることだろう...ロスト!ダメ!絶対!

 親しい者の死、人の死を目撃する 

探索者が人の死を目撃したとき「0/1D6」のSANチェックが発生する。
MP(P,46)

[POW]の値がそのまま探索者のMP(マジックポイント)です。

呪文を唱える際に消費したり魔術への『対抗ロール』の値として使用します。MPがゼロになると気絶し行動不能となる。
MPは1時間経過で「1」回復します。6時間でPOW1/4分回復し、24時間が経過することで全回復します。

能力値/ステータス(P.40—44、45)

PLは探索者を作成する際に設定されたダイスロールをしSTR(筋力)、CON(体力)、POW(精神力)、DEX(敏捷)、APP(外見)、SIZ(体格)、INT(知性)、EDU(教育)これら8つの能力値を決める。

ダイスの数 ロールで決まる能力値
3D6 STR、CON、POW、DEX、APP
2D6₊6 SIZ、INT
3D6₊3 EDU

能力値詳細は此方にて!


 能力値ロール 

探索者の能力値から幸運、アイデア、知識ロールが決まります。これらに技能ポイントを振ることはできません。
[POW×5]=幸運、SAN値
[INT×5]=アイデア、発狂判定
[EDU×5]=知識、母国語

 幸運 この値が高い程ピンチを乗り越えチャンスを得れる!しかし頼り過ぎは禁物である。死ぬ間近、いざというときにこのロールを振る気概を持とう!

 アイデア 直観力、得た情報を脳が正常に処理出来るか否か。過去の出来事を思い返したり、KPからヒントが欲しいときに振ってみるのも有効だ。

 知識 一度でも学んだことのある情報ならば記憶と相談して知識ロールで引き出せるはずだ!地球上で使われている情報ならば、ね?

 母国語 出身地の言語。EDUが高い程、言動のボキャブラリーに溢れているだろう。EDUが低い程、難しい言葉は使えなかったり口下手だろう。

 


技能ポイント(P.41、48—51、61)

探索者の能力値が決まったら、次に職業技能を決めてあげなければならない。

技能ポイントには2つの種類があります。

[EDU×5]×20=職業P
[INT×5]×10=興味P
職業Pと興味Pで探索者の“個性”を彩ってあげよう!

余ったポイントは切り捨てられてしまうためポイントを使い切ろうね!

 技能ポイントの最大値について 

作成時に振り込めるポイント最大値は85%
[回避]のみ[DEX]×5まで

技能は『成長』で最大値(99%)まで上げることが出来ます!
ある1つの技能が90%到達しますと対象は心の安寧を得て「2D6」SAN回復します。
抵抗表のロール(P.59、60)

 

●基本成功率=50%±抵抗値

能力値同士を競わせる際にこちらの"抵抗表"を使用します。


※抵抗表というのは能動的(攻撃する側)vs受動的(攻撃を受ける側)の能力値を競わせること。能力値が1離れるごとに±5が基本成功率に加わる。能力値が10離れたとき自動成功or自動失敗となります。おもに腕相撲などのSTR対抗、かけっこ勝負のDEX対抗などでこのロールを使用します。

 MP対抗 

呪文をかける側(能動的)呪文をかけられる側(受動的) MP対抗 をすることがある。

例)能動側MP11vs受動側MP9にて抵抗ロール!
差は2のため±10能動側がD100で「60」以下で成功。「61~100」で失敗...と呪文の効果が出るか否かの勝負が起こるのです!

※治癒と精神分析 

治癒(P.64)

耐久は[応急手当]や[医学]で『治癒』することが出来ます!
<回復量>
応急手当:「1D3」
医学:「1D4」

 [応急手当]と[医学]の組み合わせロール 

 この2つの技能を取得する探索者は組み合わせロールを行える。一回のダイスロールでどちらとも判定に成功したとき治癒対象に「2D3」or「1D7」の治癒を施せる。この組み合わせロールへアイテムの『救急箱』を付与する場合の効果は 技能値2倍のみ とする。

 『自然治癒』 

耐久は日にちの経過で「1」ごとに自然治癒します。

 『救急箱』 

[応急手当]、[医学]の成功結果をより良いものとしてくれる心強い回復キット!消費アイテムとしてシナリオに登場する。
<初心者向け>技能値2倍or治癒の回復量2倍。
<通常>+20%補正or回復量を治癒の最大値固定。

精神分析によるSAN回復(P.80、89-90)

[精神分析]は『狂気』を鎮めるだけでなくSANを回復することができる特別な技能だ。
1セッションにつき、一度だけ[精神分析]に成功することで「1D3」SANを回復させられる。[精神分析]持ちの探索者は対象のSAN回復 or 発症した狂気を1日間鎮めるかのどちらかを選択できる。処置には時間がかかります。一度この処置を受けた対象は同セッションで二回目の処置を受けることはできない。[精神分析]を持つほかの探索者からの処置も不可となる。


シナリオ中でSAN回復方法は[精神分析]の他に存在しない。生還報酬で貰えるSAN回復を目指してみよう!!

 失敗のリスク 

技能所持者がSAN回復を望み、この判定に失敗したとき対象は治療法が合わなかったことによる「1D6」SANを喪失する。

 技能による回復上限 

[精神分析]によるSAN回復には上限が存在する。処置を受ける対象の[POW×5]or最大SAN値(99-クトゥルフ神話技能)数値が低い方がSAN回復上限となる。

※狂気と負傷ルール 

狂気について(P.90、363₊ハウスルール追加)

SAN値減少で気がふれてしまった探索者が受けるデバフ効果。
狂気には3つの種類があり文字通りの『一時的な狂気』

シナリオ後も苦しむ『不定の狂気』廃人(ロスト)が見る『永久的狂気』である。

『一時的な狂気』

一度に5以上SAN値が減少した探索者は直ちに[アイデア]ロールを行う。
<アイデアの成否>
成功=理解してはならないものを脳が理解してしまったことにより正気が保てなくなり発狂する。※一時的な狂気状態
失敗=関心が向かなかったもしくは脳が理解することを拒んだことで正気が保たれ、発狂しない。

※『一時的な狂気』に陥った探索者は続いて1D10をダイスロールし狂気表と出目に従ってRPを行う。
発狂状態/狂気発症中の探索者は多くの場面で『行動』が制限されてしまう。良くないことが起こりえるということをPLは覚悟しなければいけない。
<解除時間>戦闘時1D10+4(R)→戦闘終了後解除される、リアルタイム採用1D10+4(分)、部屋を移動する、KPの合図など!

『不定の狂気』

1時間以内に最大SAN値から20%以上減少してしまうと永続的な発狂状態となる。

『不定の狂気』には[アイデア]は振らない。
PLは即座に1D10ロールをし不定の狂気内容に従ってRPを行う。
[補足]不定の狂気は、常に発狂状態というわけではなく正気度を減らすような体験(SANチェック)をしてしまうと不定の狂気症状が漏れ出てしまったり前触れもなく発作的に症状を覗かせるようなRPが望ましいとされている。RPの見せ所or狂気RPの練習場だあ!!
『不定』の解除時間はセッションを跨いだものとなります。狂気内容を決めた後に1D6(1ヵ月~6ヵ月)期間を定めておこう!
狂気が重複してしまった場合、今セッション時の不定は固定とし、一時的狂気状態を引き延ばすor上書きする。

 探索者たちは日常からかけ離れ、理解しようにも常識が拒むような多くの事象に苛まれるだろう。この世のものではない異常な恐怖の知識や存在との遭遇、それらの恐ろしさを知った探索者は正気が狂い始めるのだ。TRPGを遊ぶPLの中には、この狂気RPを楽しむ強者たちがいる。彼らにとっては、ピンチとはチャンスのようだ。凄いなあ~☆シナリオを初探索する探索者がもし超自然的現象によって発狂してしまった場合即時に[クトゥルフ神話]技能が+2される。

負傷のスポット・ルール(P.62—63、362—363)

『狂気』がSAN値に深く関わっているのに対して『負傷ルール』は耐久力を削る状態異常といえよう。

肉体を損傷しないスリップダメージへの『治癒』は厳しく命を落としかねないものも...

種類:『酸』、『溺れ、窒息』、『爆発』、『落下』、『火』、『毒』...詳細は別ページにて↓

※戦闘ルール 

戦闘ラウンド(P.38、65)

掛かる時間を厳密に定義しない戦闘盤面(ゲームシステム)の“単位”。その場に居る者すべてが等しく1回の『行動』を行うことが出来る。戦闘ラウンドは「戦闘R」もしくは「R」と略して使用されるケースが多い。

戦闘距離(P.65、72)

戦闘には大きく分けて 近接距離  遠距離 の2つの攻撃手段がある。
敵に近づけば狙われやすくなり敵から遠ざかることで狙われにくくなることもあるかもしれない。

:[こぶし]、[キック]、[頭突き]、[組み付き]、肉弾戦による武器を扱う技能など。
:[投擲]、火器や弓など射撃を行う武器技能など。

戦闘の行動順(P.65—72)

KP:「 戦闘ラウンド に入ります。」

行動はDEX順


火器などの[拳銃]技能はR始め手番にロールを行える。
回避宣言をすると[回避]技能₊20%。宣言した対象は、このR中[回避]以外の行動は不能。
[受け流し]を試みる場合R始めに受け流したい対象を選択しそちらへ身構える必要がある。選択外の敵からの攻撃は[受け流し]をすることは出来ない(※[武道/マーシャルアーツ]を除く)。

<戦闘R前について>

もし探索者が『奇襲』を行うときは一人だけDEX順関係なく戦闘技能を振ることができる。この判定後、戦闘Rに入ります。逆に『不意打ち』を受けたあとに戦闘Rへと突入することもあり得るため、敵地での油断は禁物です!!
探索者の行動/アクション(P.58)

KP:「あなたの手番です。このラウンドでしたいことはありますか?」

1Rで1つの行動がとれる。

行動する前にPLはKPに何をしたいか相談すること!

火器所持者は優先行動ができるが自分の手番で攻撃することも可能。

 

<やりたい行動を宣言しよう!>
敵を攻撃する、技能を振る([目星]、[アイデア]、[応急手当])、回避に専念([回避]技能+20)などなど選択肢はたくさんあります。やってみたいこと、このラウンドで試みたいことをPLは宣言してロールを行おう!

☆クリティカル判定☆

攻撃時ダメージ量二倍or対象の回避不可
回避時はカウンター攻撃or次の技能に補正(戦闘技能+20、その他の技能時はKPに要相談)。

★ファンブル判定★

攻撃時に盛大にずっこけてダメージを負うorアイテムを壊してしまうor次の手番に行動不可
遠距離攻撃は仲間に当たってしまったりする。銃器は型番に沿ったファンブル処理を行います!
回避に大失敗しダメージ増加or次の技能にマイナス補正がかかるなどなど

<アイテム>

取り出す、ほかの探索者に受け渡しを行う場合所有者の手番が消費される。所持していたアイテムを使用する場合は問題ない。所持していないアイテムを使用するのは出来ない。

<待機>

自Rに「探索者〇〇の後に行動したい」などと宣言をすることで行動を後に回せる。

<かばう> 

自Rで守る対象の傍に移動しこのRを終える。
守る対象に攻撃が向いたとき自身が代わりにダメージを負うor受け流しを行える。即座にかばうときはDEX×5判定。

<蘇生> 

HPが-2~0になった対象は“ 仮死状態 ”となる。R回数が2ターン経過もしくは戦闘R終了後、直ちに『治癒』に成功しHP0以上まで回復できなければ仮死状態の対象は『ロスト/死亡』する。HP1まで回復させることが出来たならば<蘇生>といえよう。ただしHP1は自動気絶であるため動くことはできない。(P.64)

<気絶からの復帰> 

気絶していたが応急手当などで意識を取り戻せた探索者はラウンドの最後に行動が可能。

<逃走>

一番早い敵とのDEX抵抗ロールに成功することで戦闘から離脱出来る。

回避ルール(P.76、150₊ハウスルール追加)

攻撃対象に選ばれ、敵が何らかの戦闘技能に成功したとき対象は[回避]ロールを行える。
ただし、銃弾など肉眼で捉えることの出来ない攻撃に対して[回避]出来るのは射撃の1発目のみである。
※戦闘R中1度しか回避行動がとれないクラシックルールをこの卓では排除する代わりに探索者作成時に[回避]技能へ振り込める技能ポイントを[DEX×5]固定としております。

戦闘のスポット・ルール(P.66-67)

戦闘R中にしか基本できないスポット・ルール。

打撃限定のノックアウト、刃のある武器やスペシャル効果の貫通

[回避]技能以外で攻撃を避ける方法受け流しについての説明させて頂きます。

<ノックアウト>

[こぶし]などの打撃攻撃がおもに行える。

戦闘技能に成功した探索者は「ノックアウトしたい」と宣言後、ダメージロールを行う。

ノックアウト対象の耐久力とダメージを抵抗表で競わせ、抵抗表に勝つことで対象を数分間意識不明にする。その時にダメージ量の3分の1を対象に負わせておくこと。失敗時、対象は意識不明にならずダメージをそのまま負うことになる。

<貫通>

[ナイフ]などの先の尖った武器やスペシャル判定の攻撃技能に付与される効果。

通常の貫通は『装甲』を無視してダメージをそのまま与えるものであるがスペシャル判定もしくはクリティカルによる貫通は装甲無視+ダメージ量2倍or回避不可となる。ようは敵の弱点を突いた渾身の一撃!なのである。

<受け流し>

1Rで一回だけ試みることが可能。受け流しに失敗した後に[回避]を振ることが出来る。
おもに武器や[こぶし]で接近距離の攻撃を受け流すのだが銃撃は受け流せない。

★武器で受け流し!
<受け流し>は武器の技能値で行う。成功したとき武器に全ダメージが入るもしくは探索者と武器に半分ずつダメージが入る。
耐久力以上のダメージを受けてしまうと武器は壊れ、余ったダメージ量が探索者に与えられる。銃器などで受け流しをする場合故障する恐れがある。

★[武道/マーシャルアーツ]で受け流し!/[組み付き]で武器を無力化!
道具を使わない近接技能を[武道/マーシャルアーツ]で受け流しすることが可能だ。[武道]に成功すればダメージはない。
武器持ちの敵に対しての受け流しは基本出来ないが探索者が回避せず、ダメージを負う代わりに[DEX対抗]or[組み付き]に成功することで攻撃相手の武器を抑え込み無力化できるだろう。もしそこから武器を奪いたいならば手番時に[組み付き]に成功する必要有り。
装甲(P.66)

ダメージを軽減したり、無効化してしまう厚い皮膚、ウロコ、防具などを指す。

神話生物の殆どに『装甲』がある。

 この手の装甲を纏っている神話生物との戦闘は自殺行為であり攻撃が明らかに利いていないそぶりを見せた対象からは逃走することが賢明な判断である。クトゥルフ神話TRPGはあくまでホラー体験と探索が主体だ。クトゥルフのルールには、長引く戦闘ほど不利になるようシステムが組み込まれている。深追いだけは、してはいけない。

※シナリオ生還後 

シナリオクリアにて

 クリア報酬はシナリオに明記される内容に従って皆様にお伝えします。

生還を果たした探索者たちはクリア報酬のSAN回復。シナリオで活躍した技能の成長判定を行えるこれらのお時間をクリア後もしくは後日KPに数十分だけでもお時間頂けましたらとても嬉しく思います。このやり取りは本来個別を推奨されておりますが参加者皆さまの同意を承ることが出来ましたらシナリオについての感想込みで緩くお付き合い頂けましたら嬉しいです♪

 

成長判定(P.59、89₊ハウスルール追加)

探索者たちへの報酬。シナリオ内で判定を行った技能を『成長』させることが出来るかもしれません!

 

<成長優先度>

①経験チェック付き 成長1/1D10

 +

②クリティカル 成長1/1D10

②スペシャル、成功、失敗、ファンブル 成長0/1D6


<判定方法>
成長可能な技能ロールに 失敗 することで『成長』できます!

 追加報酬(P.89) 

 シナリオ中に名シーンを飾った技能や優れたRP、NPCとの友好関係を築いたなどシナリオ中に素晴らしい行動を起こした探索者が生還を果たした際にKPから 追加報酬 が渡される可能性があります。可能性があるだけですので期待はせず思い思いに遊んでいってくださいな。

 技能値90%(P.89) 

 ある1つの技能を90%まで成長させることが出来た探索者は熟練者としての安心感をこの技能から得て「2D6」SAN回復する。技能の大半は最大99%まで成長させることが出来るがどんなシーンにおいても「96~100」は致命的失敗/ファンブルであることをお忘れなく!!※最大SAN値を減少させる[クトゥルフ神話]技能が90%を超えたとしてもこの恩恵を受けることはできない。

 成長判定特殊ルール1(☆ハウスルール) 

PL:「既に90%超えの技能に経験チェックがついたものの上げる気しないなあ…」
KP:「せっかくの成長チャンス!なのに探索者の喜びが薄れてしまうのはもったいない!!!」
成長判定に特殊ルールを追加しました。
此方は、90%を超えた技能に経験チェックが着いた時のみPLはこの特殊な成長方法にチャレンジできます。
チェック付きの技能ではなく他の技能を成長させる。
<成長方法>
・D100ロールを行う。
ダイスの出目が1~50のとき『興味P』枠としてほぼ全ての技能が。
51~100のとき『職業P』として選択可能な技能を「1/1D6」成長させることができる!!
※このcocokari卓限定の成長方法をシナリオクリア後にKPから奨めるようなことは致しません。PLの判断に委ねます。

 成長判定特殊ルール2(☆ハウスルール) 

※これは特殊なルールのためKPは推奨を行いません。PLの判断に委ねます。

 シナリオクリア報酬で成長判定を行わず、
ひとりの探索者に一回だけ『探索者シートから書き直す』ことができる。
探索者の人生を書き換えるなど本来あってはならない方法であるがPLが強く望むのであればご相談ください。
<書き直しで可能なこと>技能の振り直し
<できないこと>ステータスの変更、職業の変更
<要相談>性別や性格などの探索者本来の設定
書き直しを行った探索者の現在SAN値とクトゥルフ神話技能は書き直し後も継続されます。KPとPLでよく相談し行ってください。
狂気の治療(P.95)

『不定の狂気』を発症させた探索者はクリア後に病院へ通うことでSAN値を回復させられるかもしれません。

[精神分析]、精神科治療薬の投与にて

KPは主治医役としてD100を振ります。

ダイスの値が「01~95」ならば患者のSAN値が「1D3」回復します。

「96~100」であった場合医療処置が不適切だったか薬の服用を患者が拒絶したものとしてSAN値が「1D6」減少します。
歳月分この処置を受けることが可能だが予想に反してSAN値を減らしてしまうリスクもあるということはお含みおきくださいませ。

中級ルール

※魔導書と呪文 

クトゥルフ神話の魔術(P.99—104)

探索者にとってクトゥルフ神話の魔術は危険な罠といっていいだろう。

この宇宙の中にある島宇宙の理論を1つにまとめたのが、クトゥルフ神話の魔術である。

 

魔導書を読んだ探索者は正気度ポイントが減少し[クトゥルフ神話]技能値が増加する。そして、覚えた呪文をかける対価としてMPと正気度ポイントを失う。魔術を扱うということは、自身が相対する邪神の狂信者たちへと徐々に近づいていくことになるのだ。

 魔導書を読む 

特定の本を読むには探索者の知性、教育程度、語学力、[クトゥルフ神話]か[オカルト]技能、そして魔書を研究するための[図書館]を必要とする。普通の教科書から学ぶのでさえ時間がかかるものである。魔導書の殆どは人に教えるための教材ではなく覚書のようなものが多くその内容というのは乱雑で退屈で苦痛なものばかりだ。本を読み込み研究するにあたり必要な期間(数時間もしくは日~月単位)をロールで判定し、この必要期間経過後研究者は対象となる魔導書の言語にD100のロールを行い成功する必要がある。成功すると[クトゥルフ神話]技能を獲得できるだろう。追加で呪文の取得を試みるのであれば[INT×3]に成功しなければならない。正しく読み込むことが出来たかどうかの判定に失敗してしまうと現在正気ポイントをいくらか失いはするが[クトゥルフ神話]技能は増加せず呪文習得のチャンスもない。探索者は強い疲労感を感じるだろう。いたずらに時間を浪費したという結果になってしまうのだ。

ざっくりとした魔導書を読む方法:①魔導書を読むには複数の技能が必要。②研究期間をロールで決める。③期間経過後、本の言語ロールを行う④成功でクトゥルフ神話技能増加→呪文を習得するには[INT×3]に成功せねばならない。
※③の成功失敗に関わらずSAN値は減る。④に失敗しても再挑戦出来るが本の研究期間を再度設けなければならない。

<斜め読み>

本をざっくばらんに読みたい場合、「斜め読み」を宣言しよう!
この宣言による効果は魔書を読んだ際に発生するSAN値チェックの減少量が半分になる。 その代わり[クトゥルフ神話]技能値は増加しない。 斜め読み後、再度じっくり目を通すことで前回差し引かれたSANチェック分を判定する。
呪文の習得(P.111、113—114)

クトゥルフ神話の呪文を習得しても正気度ポイントを失うことはない。呪文をかけると正気度ポイントを失うのである。
呪文の取得は誰にでもできることであるが出来ることならばすべきではない。クトゥルフ神話の知識が増えるということは探索者は狂気やクトゥルフ神話の世界との繋がりに囚われてしまうのだ。日常生活に戻れなくなってしまうのである。

 

呪文は魔導書またはクトゥルフ神話の存在からだったり、人伝に習得することが出来る。

 

☆魔導書からの習得 

 クトゥルフ神話の本から呪文を習得するにはまず対象となる本をよく読んで理解する必要がある。詳細は<魔導書を読む>に綴ることにするがおおよその流れは研究期間を設け、本の言語に成功した上で[INT×3]に成功することである。本の言語に成功失敗で[クトゥルフ神話]技能の増加or変動なしであったり、 [INT×3]の成功失敗で呪文の習得or習得できなかったかが決まる。SAN値はこれらの判定に関係なく本を読み込んだことで減少する。

★クトゥルフ神話の存在 

 知性ある存在は呪文の詳細が書かれた本だったり夢や映像を通してそういった知識を送ってくることがある。どの場合であっても人間の心をかき乱し、正気度と意志をそぎ取ってしまう出来事に違いはない。ストーリー上の都合によって短い期間だったりゆっくりと語り掛けられたり、突然憑依されたりなどして探索者たちにアプローチしてくる存在がいるのは確かだ。呪文伝授の過程が過ぎ去ったとき対象となった探索者は[アイデア]ロールに成功しなければならない。失敗すると呪文知識が身につかなかったこととなる。探索者でこの現象から呪文を習得することはめったにないことなのだが敵対しがちな狂信者たちはこうした影響で神を拝むようになり信仰心に駆られるのかもしれない。

☆人から伝授 

 呪文を習得した探索者はその呪文を他者に教えることが出来る。ほかの人から呪文を習得するには呪文を覚えたい対象は呪文を教わる1週間につき1回、D100ロールを行い[INT×3]に成功する必要がある。
呪文をかける(P.114)

呪文は基本MPを消費しなければ発動せず、呪文をかける際に正気度も減少する。

そしてその多くの呪文は時間がかかる。戦闘R中であれば詠唱時間に何ターンかかるのかをロールで判定する。詠唱完了後、呪文をかける対象と『抵抗表』による競い合いが発生しこのMP対抗ロールに勝たなければ呪文は成功しない。

呪文範囲(P.114)

呪文範囲は次の3種類の1つだ。タッチ(手で触る距離)100m肉眼で捉えられる範囲である。
封筒で送り届けられたり電話越しであったりテレビやWEB等の光学技術を通じて呪文をかけられてしまうようなことはない。ロールプレイと等しく、魔術や恐怖体験というのは目の前の出来事なのだ。

※クトゥルフ神話 

わからない存在への恐怖こそ(P.116-118)

 作者のラヴクラフトさんは私の書く物語のすべて、広い宇宙の空漠の中では一般的な人間の法律や興味や感情には妥当性も意味もないという前提に立っている。と自身の作品に綴っている。宇宙の基本的な心理はあまりにも人知では理解しがたく恐ろしいものなので、それを目にしただけで狂気や自殺に追いやられるほどのものだと想像していたらしい。

 

単刀直入に言ってしまえば、
 クトゥルフ神話を理解しきることは不可能 である。

 

[クトゥルフ神話]技能が99%になったとしても人間という種族にはクトゥルフ神話を理解しきることは出来ない。

そもそも神話生物たちの名称は人間が勝手につけたものであり彼らの本当の名前を人間は知らない。
彼らが使っている言語を聞いて理解したり、コミュニケーションをとることが出来ない我々には根本的に無理に等しいのだ。不明点しかない彼らであるが力が小さいもの、大きいもの、一つの種族で群れるものであったり主従関係を結ぶものたちの存在が確認されている。例え永遠に理解することができずとも――わからないながらも彼らの特徴や撃退方法を証拠から見つけ出し、ストーリーで相対するであろう脅威を退けることが探索者たちには可能なのだ!

クトゥルフ神話の生物たち(P.116-118)

神話生物は現在数えきれないほど存在している。

この場ではざっくりとした説明になるが、
クトゥルフ神話には『神(旧の神、外なる神)『グレート・オールド・ワン(邪神とも呼ばれている)を崇め尽くす『奉仕種族』、他の種族と群れない『独立種族』、それ以外の『省かれたもの』の存在が確認されている。一部の神話生物には脅威度を表すランク付けのように「上級の~」、「下級の~」という呼び名がついていることがある。

★『2つの神』と『グレート・オールド・ワン』
地球なんてたやすく滅ぼしてしまえるほどのとてつもない力を持っている。
この2種族と人間が出くわしてしまうと最悪正気度ポイントが1D100吹っ飛ぶぞ!!出会っちゃダメだね!!
...しかしながらクトゥルフの神格たちと出会うことは早々ない(それこそ地球滅亡の危機である)に等しいのだが、「奉仕種族」たちは多くの場で主である神or邪神のために狂信者たちを率いて様々な活動をしている。圧倒的に探索者との遭遇率はかなり高いはずである。

その他の生物たち(P.229)

ゾンビや生き霊などもクトゥルフ神話TRPGに登場するがこれらのクリーチャーは神話生物にカウントされていない。

彼らはホラー要素の引っ張りだこなのである。

作者様について 

H.P.ラヴクラフト(P.2、124—128)

〖クトゥルフ神話〗の生みの親であります。

ハワード・フィリップス・ラヴクラフト(享年46歳)は現在のホラーフィクションに大きな影響を与えたそうです。
クトゥルフやヨグ=ソトースの世界のことをしばしば言及したが作者本人が〖クトゥルフ神話〗という言葉を使ったことはないとされています。この言葉を世に広げたのは彼の熱狂的なファンでありラヴクラフトの作品を専門的に出版したアーカム・ハウス出版の設立者オーガスト・ダーレスが使い始めたとされる。

 中世の画家さんたち然り強い影響力を秘めた作者様方を評価するは“時の流れ”といいますのは常々残酷なもののように思えてなりませんがラヴクラフトさんは65編以上ものストーリーを書き続けた生涯で成功と呼べる実績を上げることは叶いませんでした。3歳のころに父親が精神病院に入れられ、母方の祖父(の書斎)から強い影響を受けた幼少期に『小さなガラスびん』という顔のない恐ろしい夜鬼(神話生物)の夢を見て6歳の頃に最初のストーリーを書きあげたように彼は生涯を通して非常に鮮やかで生々しい悪夢を見ていたという。彼の創作物はこれまで考えられてきた歴史や神話に似ているところがなく、オリジナルに溢れていた。初期の作品の中で創造したものを取り入れ、融和させ、クトゥルフ神話の世界観を纏め上げたのは晩年になってからであった。
 収入の殆どを依頼された小説に手を加える書き直しや作者から提供された幾つかの基礎的なアイデアを元にしてゴーストライターとして書き上げた作品や合作たちは数知れず(ゼリア・ビジョッブの『イグの呪い』と『墳丘の怪』、ヘイゼル・ヒールドの『博物館の恐怖』と『永劫より』など)
彼が生前にライト編集長に持ち掛けて不採用と突っぱねられ続けてしまった傑作(『狂気の山脈にて』、『時間からの陰』、『チャールズ・デクスター・ウォード事件』など)たちはラヴクラフト亡き後、別の出版社にて名声を上げた。プロを目指したラヴクラフトがやっとの思いで出版できたのは『クトゥルフの呼び声』『魔女の家の夢』の2作が確認されている。
今でこそ、代表作ともいえます『インスマスを覆う影』や『ダゴン』、『ネクロノミコン』などはライト編集長の度重なる拒否の末、ふさぎ込んでしまったラヴクラフトのファンたちが出版(手作り)したというではありませんか
ダーレスを始め彼の者の作品をこよなく愛したファンやラヴクラフトの人柄に魅了され親睦を深めた作家たちによってクトゥルフ神話は世界的な広がりを見せたのです。

作者亡き今も彼の者の創作した悪夢のような世界をゲームで体験する愉快なチャンスを参加者たちに等しく与え、その世界に魅了された者たちの手によってクトゥルフ神話TRPGはこれからも語り継がれていくのかもしれません。
自身もそのお手伝いが出来ましたら嬉しいですねえ♪

・その他 ...知っていても知らなくても問題なく今は遊ぶことが出来ます。

クリティカルチケット(ハウスルール限定)

略称・『CT(クリチケ)』。『温情チケット』とも呼ばれているらしい。

SANチェック以外のダイスロールで「決定的成功/クリティカル」を出したPLに CT1枚 KPから渡されます。

「致命的失敗/ファンブル」を「失敗」に自動的に軽減してくれたりここぞというときにCT使用宣言をすることで技能に+補正をつけることができる。消費システムメタアイテムである。幸運に使用することは不可。PL同士の譲渡可能。

 

<cocokari卓のCT効果>

 CT1枚→探索フェイズにて使用する技能 +20% 

☆☆CT2枚→戦闘Rにて使用する技能 +30% 

1日の活動時間について※シティ限定

活動時間24時間以上:SAN以外の判定に技能値-30

活動時間20時間以上:-20

活動時間16時間以上:-10

 

<解消方法>眠ること。

4時間睡眠:マイナス補正を半分

8時間睡眠:マイナスなし

2食以上抜いた場合技能に-10

病院に入院する※シティ限定

生死をさまよう程激しい損傷を負ってしまった探索者(HP-2~0)は医師から集中治療を受けられます。
医師役としてKPは[医学]技能を85%でロールを行う。
成功で即座に「1D4」治癒。[医学]成功後、医師は同じ値の[応急手当]で組み合わせロールを行い、成功ならば対象は追加で「1D3」治癒される。最初の[医学]に失敗した場合現代の医療処置では命を繋ぎ留められなかったとして探索者はロストする。
HP1~3の患者は一週間入院することで「2D3」治癒します。

[APP]の暴力

あそび要素。KPが許可した場合において[APP×5]ロールに成功したあと交渉技能に補正値を加えられる。

成功したPLは思い思いに格好良いor可愛いRPを行おう!
例えこのロールに失敗したとしてもファンブルでない限りマイナス補正はない。ただ少しボケに走っただけなのだ。